sunnuntai 16. tammikuuta 2011

Pelidokumentit: Konsepti

Konseptidokumentti on usein ensimmäinen pelistä tehty dokumentti. Siihen tiivistyy peli-idea ja tarina. Konsepti on usein se dokumentti, jolla pelisuunnittelija "myy" ideansa tuottajille ja tuotantoryhmän muille jäsenille. Tyypillisesti konseptidokumentti on 1-2 sivua pitkä, keskiarvon lähestyessä ennemmin yhtä kuin kahta sivua.

Konseptidokumentissa käsitellään yleensä aika korkean tason aiheita: pelin genre(t) ja pelityyli ovat keskeisiä peliä kuvaavia määreitä. Samoin jonkinlainen määrittely pelin tunnelmasta ja siitä, mitä pelaaja kokee peliä pelatessaan: onko kyseessä hektinen räiskintä, ajattelua vaativa vuoropohjainen strategia, vai pelkoa herättävä hiiviskelyseikkailu. Ei ole myöskään väärin mainita joitain peliin vaikuttaneita lähteitä, esimerkiksi samankaltaisia pelejä ja elokuvia. Lähteiden kohdalla täytyy myös mainita, miten kyseiset tuotteet liittyvät peliin, missä ne ovat samanlaisia ja missä eriävät.

Tyypillisesti konseptidokumentti alkaa lyhyellä intro-osuudella, joka toimii puolen minuutin hissipuheena pelistä. Tähän voi ottaa mallia tai ehkä jopa kokonaan käyttää fokus-kappaletta/dokumenttia. Intro-osuuden tärkein tehtävä on saada lukija kiinnostumaan pelistä sen verran, että haluaa lukea ainakin konseptidokumentin loppuun.

Konseptidokumentin kenties tärkein osa on yksilöllinen myyntikeino, "unique selling point" - ne pelin ominaisuudet, jotka erottavat pelin muista vastaavista peleistä (esim. referenssipeleistään) ja saavat pelaajat haluamaan peliä itselleen. Jokaisessa pelissä tulisi olla selkeä ominaisuus tai joukko ominaisuuksia, jotka erottavat sen muista peleistä. Max Paynessa tämä oli ajan hidastus pelimekaniikkana, Assassin's Creedissä katoilla kiipeily. Konseptidokumentissa yksilöllisen myyntikikan paikka on heti esittelykappaleen jälkeen.

Jos lukija on päässyt myyntipuheen ja myyntikeinon yli ja haluaa silti tietää lisää pelistäsi, nyt on hyvä hetki kertoa joko pelin tarinasta tai pelaajan toimista vähän tarkemmin. Molemmat täytyy tehdä, ellei peli ole täysin abstrakti Tetris, jolloin tarinapuolesta voinee hieman tinkiä.

Konseptidokumentissa ei ole tarkoitus puida koko pelin narratiivia juuresta latvaan. Oleellista on taustoittaa pelin maailmaa ja päähenkilöitä. Myös tarinallinen genre (film noir, sci-fi, western) kannattaa mainita, mikäli kyseessä on selvästi genretuotanto. Käytännössä koko tarinaosuus kannattaa pyrkiä mahduttamaan yhteen kappaleeseen. Tämä voi olla hankalaa varsinkin isojen, tarinavetoisten pelien kanssa, joten tervettä järkeä kannattaa käyttää. Mikäli tarina on pelin keskeisiä ominaisuuksia, sille voi uhrata enemmän tilaa, jolloin pelimekaniikkojen kuvaamisen voi jättää vähemmälle huomiolle.

Mitä pelimekaniikkoihin tulee, konseptidokumentissa ei kannata paneutua turhan tarkkaan kaikkien hienouksien esittelyyn. Mieti, mitkä ovat pelisi oleellisimmat mekaniikat - ne, joiden parissa pelaaja käyttää eniten aikaansa ja esittele ne. Jalkapallomanagerointipelissä oleellista on mainita jotain pelaajakaupasta, valmennussysteemistä ja taktiikkapuolesta. Tosiaikastrategiassa on kiinnostavaa resurssien kerääminen ja taistelun fiiliksen kuvaaminen.

Pelin sisällöllisten ominaisuuksien lisäksi kannattaa uhrata muutama lause pelin kuva- ja äänimaailmalle. Oleellisia tietoja ovat ainakin kuvakulma (ensimmäinen persoona/ kolmas persoona / jumalnäkymä) ja "look and feel", eli miltä peli tuntuu ja näyttää (rosoinen, teknofiili, leikkisä...). Onko peli ennemmin jatsahtava kuin mahtipontinen, vai mennäänkö suorastaan heavymetallin suuntaan. Älä epäröi käyttää analogioita musiikkimaailmaan ja elokuviin.

Tästä ollaan varmasti montaa eri mieltä, mutta ainakaan itseäni ei kiinnosta ollenkaan, kuinka monta kenttää, hirviötä, maailmaa tai sankaria pelissä tulee olemaan. Koska konseptidokumentti on kirjoitettu tuotannon alkuvaiheessa, täsmällisten numeroiden esittämisestä tulee väkisinkin takaperoisen suunnittelun fiilis. Pelejä ei pidä suunnitella päättämällä ensin aseiden ja hirviöiden määrä, minkä jälkeen yritetään epätoivoisesti päästä itse asetettuihin tavoitteisiin. Pelin elementtien tulisi muotoutua orgaanisesti kehitysprosessin aikana niin, että jokaisella maailmalla, kentällä, aseella, hirviöllä ja millä lie on oikeasti oma paikkansa pelin maailmassa.

Kuten yleensä näiden blogikirjoitusten kanssa, tämäkään ohje ei ole kiveen kirjoitettua jumalan sanaa. Olen lukenut varmaankin kymmeniä erilaisia määritelmiä, ohjeita ja esimerkkejä konseptidokumentille ja jokainen niistä eroaa toisista jonkin verran. Keskeiset asiat ovat kuitenkin kaikissa yhteneväiset ja tuota linjaa olen pyrkinyt tässäkin ohjeessa noudattamaan. Kannattaa miettiä, kuka konseptiasi lukee ja muokata siitä aina tilanteeseen sopiva versio, korostaen joitain osioista ja pienentäen toisia. Joissain tapauksissa voi olla kannattavaa myös lisätä jotain tässä tekstissä mainitsematonta, mikäli oletettu lukija voi sen avulla ymmärtää paremmin pelisi hienouden.

tiistai 4. tammikuuta 2011

Tunne alasi

Epikuroksen fysiikan mukaan mikään ei synny tyhjästä. Ei edes peli-ideat. Kun suunnittelemme pelejä, meidän tulee pyrkiä ymmärtämään mitä pelit ovat. Mikäli suunnittelemme pelejä muillekin kuin itsellemme, meidän tulee pyrkiä tuntemaan yleisömme. Jos emme halua vain toistaa aiemmin tehtyjä pelejä, meidän tulee pyrkiä löytämään ideoita myös pelien ulkopuolelta. Kun onnistumme yhdistelemään vanhoja asioita uudella tavalla, luomme pohjaa tuleville tuotannoille luomalla itsellemme ja muille historiaa ja ideoita, joita voi käyttää hyväkseen.

Mutta keskitytään nyt pelien tuntemiseen.

Historia

Pelisuunnittelijan pitää tuntea pelien historia. Kaikkea ei tarvitse tietää, mutta oleelliset merkkiteokset ja klassikot pitää ainakin tietää, vielä parempi jos niitä on myös pelannut. Klassikoiden ja merkkiteosten listoja on tietenkin yhtä monta kuin on pelaajia, jokaisella meistä on ne merkitykselliset pelit joihin nojaudumme ja joita rakastamme. On kuitenkin todennäköistä, että oman kokemuspiirin ulkopuolelta löytyy jotain, joka on vaikuttanut pelimaailmaan paljon enemmän kuin se rakas Ducktalesimme tai Burnout: Revengemme.

Jos kirjoituksissa tai keskusteluissa viitataan toistuvasti peliin, jota et tunne, opettele tuntemaan se. Klassikot ovat osa yhteistä kieltämme ja meidän tulee ymmärtää mistä on kyse, kun joku puhuu Spacewarista tai Pongista. Lisäksi lienee eduksi tuntea myös genrensä ensimmäiset edustajat. Angry Birds tai World of Warcraft eivät olleetkaan genrejensä esikoisteoksia.

Historiallisten pelien lisäksi on tietenkin hyvä tuntea myös uudet pelit - pelaajat kun yleensä ovat pelanneet niitä ja pelaajien vaatimus- ja taitotaso perustuvat yleensä uudempaan materiaaliin. Kannattaa siis pyrkiä käymään läpi kaikki keskustelua herättäneet pelit viime vuosilta, eivät ne turhaan ole herättäneet keskustelua. Lisäksi kannattaa kokeilla esim. Metacriticin parhaat pelit niin laajalti kuin mahdollista.

Genret

Vaikka suunnittelisit pelkästään kosketusnäytöllisellä mobiililaitteella pelattavia puzzlepelejä, tulisi sinulla olla käsitys myös muista genreistä. Niistä kun saattaa saada ajatuksia omaan työhön. Lisäksi myös genrejen tunteminen on osa yhteistä kieltämme. On hyvä, että tietää nimeltä first person shooterit ja real time strategyt, mutta olisi hyvä, jos olisit myös pelannut pelejä eri genreistä. Jälleen kerran oman kokemuspiirin ulkopuolelta voi löytyä yllättäviä ideoita ja tajuntaa avartavia kokemuksia.

Peligenrejen määrittely onkin sitten vaikeampi tehtävä. Koska kattavampaakaan teosta en löytänyt, viittaan tässä nyt Jaakko Kemppaisen opinnäytetyöhön (yhteenvetoa sivulta 48 alkaen), jossa peligenrejä käsitellään sivujuonteen kaltaisesti. Tutkimuksessa on keskitytty pelien pelimekaaniseen jaotteluun. Toki pelit voidaan genrettää tai luokitella myös ainakin teeman (scifi, fantasia), tuotannon (indie), levityskanavan (dlc, facebook) ja tyylin mukaan (noir, avant-garde), mutta pelimekaniikkojen tuntemisen kannalta ne eivät ole oleellisia.

Genrejä on tyypillisesti käytetty markkinoinnin välineenä helpottamaan asiakkaiden työtä tuotetta ostettaessa. Niinpä ne ovat lähtökohtaisesti osa myös pelaajien käyttämää kieltä. Suuri osa yleisesti käytetyistä myyntigenreistä ei kuitenkaan kerro itse pelikokemuksesta juuri mitään. Esimerkiksi Indie tai Casual liittyvät enemmän pelin tuotantoon tai pelaajakokemukseen kuin pelin pelaamiseen. Sen sijaan point'n'click tai racing kertoo itse pelistä jotain. Peliteknisesti ei myöskään ole väliä sillä, onko pelin narratiivinen tai teemallinen genre scifi, fantasia vai sota, näistä genreistä löytyy paremmin tietoa elokuvateorian puolelta.

Teknologiat

Älä ole teknologiarajoittunut. Pelkästään DS-pelejä pelaamalla ei saa kovin kattavaa kuvaa pelien maailmasta. Vaikka olisit vannoutunut konsolipelaaja, seuraa myös PC-puolen tapahtumia. Mobiilipeleissä tapahtuu paljon mielenkiintoista ja Facebook-pelit ovat ainakin kirjoitushetkellä aika kuumaa hottia. Joskus historian hämärässä kännykkä-TV-yhdistelmälle tehtiin myös ihan oikeita pikkupelejä. Vielä tätäkin aiemmin joystick oli keskeinen peliohjain ja olipa aika, jolloin taskuista täytyi löytyä kilisevää, mikäli tahtoi jatkaa peliä kolmen kuoleman jälkeen.

On tietenkin mahdollista, että pelisuunnittelijalla ei ole saatavilla kaikkia mahdollisia teknologioita. Kannattaa kuitenkin pyrkiä löytämään jotain tietoa ainakin ajankohtaisista laitteistoista ja niiden peleistä. Tuskin on myöskään haitaksi tuntea erilaisia ohjausvälineitä, kuten tanssimattoja, liiketunnistimia, muovikitaroita ja kosketusnäyttöjä. Jokainen syöttölaite vaatii omanlaistaan designia ja erilaisten laitteiden mahdollisuuksista ja peleistä voi saada ideoita myös toisiin ympäristöihin.

Oleellisinta on tietysti tuntea modernit teknologiat kohtuullisen hyvin. Ennen kaikkea pelisuunnittelijan tulee tuntea se alusta, jolle peliä suunnitellaan. Konsolikokemuksella ei Facebook-peliä tehdä ja toisin päin. Teknologioihin pätee sama kuin kaikkeen muuhunkin tietämykseen: laaja yleiskäsitys ja johonkin erikoistuminen palkitaan.

Yleistä

Kun teet tutkimusmatkoja itsellesi uusien pelien ja genrejen maailmaan, tee se aina analyyttisesti. Mieti miten kontrollit toimivat. Miten peli ohjaa pelaajaa eteenpäin. Minkälaisia tarinaelementtejä löydät hahmoista, ympäristöistä jne. Tuntuuko sinusta, että olet tilanteen herra, vai vaikuttaako ohjeistus tai vaikeustaso puutteellisilta tai vääriltä. Minkälaisia fiiliksiä saat peleistä. Hilpeys, ahdistus, kiihtymys ja viha on hyvä tunnistaa ja miettiä mikä niitä aiheutti. Tunteiden analysoinnissa auttaa oman pelaajatyypin tunteminen. Tähän palaamme ehkä myöhemmin, mutta esimakua voi hakea Bartlen pelaajatyyppianalysaattorista.

Jos suunnittelet peliä johonkin tiettyyn genreen, pelaa kyseisen genren pelejä mahdollisimman laajasti. Loiki narratiivisten genrejen välillä. Pelaa klassikoita, mutta myös huonompia tekeleitä. Tee koukkauksia myös naapurigenrejen puolelle. Tämä on osa materiaaliin ja tuotantoon uppoutumista. Kaikesta voi saada inspiraatiota.

Hyvien pelien lisäksi suosittelen vahvasti myös huonojen pelien pelaamista. Laadulliset määritelmät ovat aina suhtellisia ja jos olet pelannut vain sataa maailman parasta peliä, voit helposti harhautua kuvittelemaan sen sadannen olevan aivan surkea. Mutta kun otat pari matsia yhden tai kahden tähden pelejä, saatat oppia paljon enemmän kuin pelaamalla vain parhaita pelejä. Huono määrittelee hyvän.

Huonojen pelien pelaamisesta pääsemmekin kätevää aasinsiltaa käyttäen pelikokemuksen hauskuuteen. On oikein, että peliharrastajat pelaavat vain genrejä ja pelejä joista todella pitävät ja jotka tuottavat heille nautintoa. Ammattilainen joutuu kuitenkin menemään oman mukavuusalueensa ulkopuolelle, jotta hän pystyisi paremmin ymmärtämään omaa alaansa ja tekemään paremmin sitä työtä, mitä hän haluaa. Tämä tarkoittaa myös ikävien ja huonojen pelien pelaamista. Mutta edes pelisuunnittelu ei ole pelkkää leijuntaa - perustuksia pitää meidänkin luoda ja vetää niitä ammatillemme olennaisia viemäriputkia.

Pelidokumentit: Pitch

Pitch, eli hissipuhe on myyntiesitelmä / dokumentti, jonka tarkoitus on saada rahakirstun päällä istuvat ja tuotannosta vastaavat tahot kiinnostumaan projektista. Pitchausdokumenttia voidaan käyttää myös tuotantoyhtiön sisäisenä arviointi- ja priorisointivälineenä.

Pitchausdokumentin rakenne voi vaihdella jonkin verran. Powerpoint, paperiprintti tms, kaikkia on nähty ja kaikki voivat toimia. Oleellista on asiat, jotka pitchistä tulee käydä ilmi. Seuraava lista on koottu messupromootiota silmälläpitäen, 5-15 minuutin mittaiseksi esittelyksi. Se ei ole kiveen hakattua jumalan sanaa, vaan ennemminkin jotain minkä pohjalta voi itse lähteä rakentamaan tilanteeseen ja omaan imagoon sopivaa pitchiä.

- Laite- tai ohjelmistoalusta. Onko peli tulossa iPhonelle, Facebookkiin vai mahdollisesti kaupan hyllystä myytäväksi PC-peliksi.
- Genre on keskeinen markkinointiargumentti. Yleisesti tunnettujen genrenimien kanssa on helppo käydä keskustelua. Lisäksi mahdollisimman tiivis mutta tyhjentävä esitys pelimekaniikkojen erityispiirteistä, mikäli ne eivät toteuta puhtaasti genrelle tyypillisiä latuja. Useamman genren toimintaa sisältävissä peleissä on hyvä olla myös selitys eri genrejen suhteesta pelin kokonaisuuteen.
- Uniikki myyntiargumentti. Mikä erottaa pitchattavan pelin muista markkinoilla olevista peleistä ja miksi peliin kannattaisi sijoittaa.
- Bisnesmalli kiinnostaa rahoittajia, koska he eivät ole hyväntekijöitä ja haluavat sijoituksensa poikivan.
- Tuotannon iteratiivinen prioriteettilista ja siihen jossain määrin sidottu budjetti. Rahoittajan on helpompi tehdä rahoituspäätöksiä, mikäli se voi maksaa tuotantoa edistymisen mukaan könttäsummien sijaan. Tämä toimii erityisesti uudenlaisten ja epävarmojen konseptien kanssa, jolloin julkaisija/rahoittaja pystyy etenemään pienemmin askelin ja puhaltamaan pelin poikki, jos idea alkaa näyttää kuolleelta.
- Esityksen loppuun kannattaa sisällyttää yksi kappale tai kalvo omasta firmasta ja sen tuotteista ja historiasta. Loppuun siksi, että oleellista tässä dokumentissa on itse peli, mutta tilanteesta riippuen esitys itse kannattaa ehkä aloittaa lyhyellä firmaesittelyllä uskottavuuden ja avoimuuden nimissä.

Lisäksi mock-up kuvitus ja havainnollinen grafiikka yms visuaali ei ainakaan ole haitaksi.

Mitä messupitchauksessa ei tarvitse olla:

- Pelin laajuutta esimerkiksi kenttien lukumäärän suhteen, ellei tällä ole jokin aivan keskeinen pelimekaaninen merkitys.
- Pelin tarinan yksityiskohdat voi jättää myöhempiin dokumentteihin, mikäli niillä ei ole pelimekaanisesti merkittävää roolia.

Oleellista on siis antaa julkaisijalle käsitys siitä, millaisia kokemuksia pelin pelaaja tulee saavuttamaan ja minkälaisia toiminteita häneltä vaaditaan. Julkaisija haluaa myös hahmottaa, kuinka paljon ja millä keinoin hän voi saada pelistä rahallista voittoa. Tätä varten pelin markkinoitavuus, kiinnostavuus ja ansaintamalli on hyvä käydä ilmi pitchistä - ei välttämättä suorasanaisesti, mutta tekstiin / esitykseen muuten sisällytettynä.

Kuten aina, myös pitchiä tehdessä kannattaa miettiä kenelle dokumentti on suunnattu. Oman firman tai kouluyhteisön sisällä pitch voi olla vapaamuotoisempi ja viitata yleisesti tiedossa oleviin peleihin tai tuotannollisiin seikkoihin. Jos pitchiä ollaan esittelemässä esimerkiksi messuilla, sen tulee olla "itseriittoisa", eli kaiken oleellisen pitää löytyä esityksestä. Usein on myös eduksi, mikäli pitchin voi jättää tai lähettää kohdehenkilölle joko printattuna tai sähköisesti. Tällöin dokumenttia ei voi olla itse kommentoimassa, joten omavaraisuus korostuu entisestään.

Pitchauksen pituudelle on vaikea antaa yleispätevää mittaa. Hissipuhe viittaa noin minuutin esitelmään, mutta usein esimerkiksi messuilla on mahdollisuus pitää hieman pidempiäkin puheita. Käytännössä on huomattu, että parin kappaleen pitchit ovat liian lyhyitä, kun taas sivun pituiset saattavat joissain tilanteissa olla jo liian pitkiä. Powerpoint-kalvoina tämä tarkoittaa 3-5 kalvoa. Pitchistä kannattaa siis karsia pois kaikki itsestäänselvyydet ja turhat lätinät. Rakennetta suunnitellessa kannattaa pohtia sanomalehtityylistä rakennetta, jossa lähdetään liikkeelle keskeisimmästä seikasta ja jatketaan asteittain yksityiskohtaisempaan ja vähemmän oleelliseen tietoon. Näin pitchauksen voi keskeyttää missä vaiheessa tahansa saaden silti oleelliset asiat sanottua.

Esittelyn jälkeen kohdehenkilölle jätetty tai lähetetty pitchaus toimii myös sinun ja firmasi käyntikorttina, joten sen sisältöön ja ulkoasuun kannattaa panostaa. Julkaisijat saattavat messutilanteissa käydä läpi kymmeniä tai satoja pelipitchejä, joten mieleen jääminen ja joukosta erottuminen on äärimmäisen tärkeää. Tätä kannattaa harjoitella myös firman tai koulun sisäisten pitchausten kanssa.

Varsinaisen dokumentin tai esityksen ulkopuolisista seikoista sen verran, että kannattaa olla valmistautunut kysymyksiin. Eli kilpailija-analyysi ja pelialan kohtalainen kokonaistuntemus kannattaa olla hallussa. Mikään ei ole nolompaa kuin se, että julkaisijan edustaja viittaa joihinkin klassikoihin, joita et tunne ja jotka muistuttavat omaa peliäsi. Sinun kannattaa tietää myös omasta pelistäsi paljon, paljon enemmän kuin mitä pitchauksessa kerrot. Julkaisijalla on luultavasti syventäviä lisäkysymyksiä peliäsi koskien ja mikäli näihin kysymyksiin pystyy vastaamaan itsevarman tyhjentävästi, jättää itsestään hyvän ja ammattitaitoisen (eli luotettavan) kuvan.