tiistai 31. toukokuuta 2011

Pelit ja äänet

Terveisiä Aalto-yliopiston Game Audio Symposiumista.

20.5.2011 Mediakeskus Lumeen elokuvastudioon kokoontui suuri joukko peleistä ja äänistä kiinnostuneita ihmisiä kuulemaan mielenkiintoisia esityksiä peliäänistä ja keskustelemaan niiden tiimoilta - ja vähän muustakin.

Päivän ohjelmassa oli jonkin verran akateemisten tutkimusprojektien esittelyä, jokunen tuote- ja yritysesittely ja kolme mielenkiintoista pääpuhujaa. Koska kreikankielen sana symposium tarkoittaa juomajuhlaa, tarjolla oli tietysti myös ruokaa ja juomaa. Kaiken kaikkiaan tilaisuus oli mielenkiintoinen ja antoisa, joskin toistakymmentä tuntia paikallaan istuskelua alkoi jo hieman puuduttamaan - puudutteitakin oli tarjolla vasta virallisen ohjelman päätteeksi.

Avainnuotittajat

Päivän kolme pääpuhujaa olivat saapuneet Taikkiin Ruotsista ja Iso-Britanniasta. Pääesiintyjistä ensimmäinen, Paul Weir, pyörittää Lontoossa äänisuunnitteluun erikoistunutta yhtiötään, Earcomia. Hänen puheensa käsitteli generatiivista musiikkia peleissä. Satunnaisen pimputtelun sijaan tarjolla olikin yllättäen tunnelmallista peliscorea, joka mukautuu automaattisesti pelin tapahtumiin ja tunnelmiin. Tunnelmoinnin lisäksi ohjelmaan voi yhdistää erilaisia valmiiksi sävellettyjä teemoja, joiden avulla musiikkiin saadaan persoonallisuutta ja se voidaan sitoa paremmin tiettyihin tapahtumiin tai hahmoihin. Earcomin kehittämän ohjelmiston tuottama musiikki oli niin mukavaa, että olisin halunnut ostaa itselleni vastaavaa musiikkia tuottavan soitto-ohjelman. Valitettavasti ohjelmisto on vain Earcomin sisäiseen käyttöön tarkoitettu, eikä sitä lisensoida tai myydä muille.

Max Lachmann ruotsalaisesta Pole Position Productionsista piti mainion ja havainnollisen esitelmän autopelien äänien tuottamisesta. Pörinöiden tallentamisen monipuolisuus ja haastavuus onnistui yllättämään miehen näyttäessä videoita äänityssessioistaan. Kun autoon kiinnitetään erilliset mikrofonit pakoputkea, turboa, vaihteistoa, moottoria ja ohjaamoa (luultavasti jotain muitakin mitä nyt satuin unohtamaan) varten, alkaa homma vaikuttamaan aika kalliilta. Jos äänitykset tehdään vielä moottoriradalla dynamometrin sijaan, lienee kunnollisiin äänityksiin varaa vain kaikkein suurimmilla autopelituotannoilla. Meille köyhille tekijöille guru lähetti kuitenkin terveisiä valmiiden äänikirjastojen muodossa. Niistäkin saa kuulemma miksailemalla ihan käypää kamaa indiekäyttöön ja muihin Gran Turismoa pienempiin projekteihin. Kiinnostava oli myös nähdä Fmod Designerin päälle rakennettu autonäänimikseri.

Barney Prattin puhe puheesta peleissä tarjosi muutaman mielenkiintoisen näkökulman puheeseen peleissä. Lähes täysin ilman Powerpointteja pidetyn puheen formaatti alleviivasi puheen merkitystä, niin hyvässä kuin pahassa. Pratt näytti muutamia esimerkkejä ääninäyttelystä peleissä ja elokuvissa. Mielenkiintoinen huomio oli pelien puheen tasapaksuus verrattuna eloisaan elokuvajutusteluun. Ilmeisesti yhteensopivuus haarautuvien keskustelunhaarojen kanssa pakottaa ääninäyttelijät vetämään kohtalaisen keskilinjaista profiilia. Näin siis dialogeissa, cutsceneissä tilanne on toinen. Kiinnostavia anekdootteja olivat myös puhuttujen dialogirivien määrät Mass Effectissä ja Dragon Agessa. Kymmenien tuhansien äänitiedostojen hallinta oli kuulemma äärimmäisen tuskallista touhua, vaikka meillä on käytössämme mahtavat tietokoneet ja hulppeat ohjelmistot.

Akateemisessiot

Keynotejen lisäksi Lumen lavalle lennähti mittava joukko akateemisia ihmisiä kertomaan projekteistaan ja tutkimuksestaan. Itse olin valitettavan unessa vielä Cumhur Erkutin esitelmän, "Structuring Game Audio Design and Evaluation", aikana, joten ei siitä sen enempää.
Ville Pulkin, Mikko-Ville Laitisen ja Tapani Pihlajamäen projekti "A non-linear signal-dependent spatial sound reproduction technique for game audio" sen sijaan vaikutti myös käytännössä lupaavalta. Äänilähteen sijoittaminen absoluuttisen tarkasti kolmiulotteiseen tilaan ei periaatteessa ole mitään rakettitiedettä, mutta dynaaminen kaikujen ja suodattumisten laskeminen (jota itse kutsuin wavetracingiksi silloin joskus 1990-luvulla) sisältää kyllä valtavasti pelipotentiaalia.
Ensimmäisen akateemisen session päätti järjestäjänäkin toimineen Inger Ekmanin valloittava esitys psykoakustiikasta, tunteista ja äänisuunnittelusta. Inspiroiva esitelmä jätti jälkensä alitajuntaan, josta se, kaiken hyvän tavoin tulee vaikuttamaan koko luovaan prosessiin.

Toisen akateemisen session aloitti Ilkka Kosunen esittelemällä leikillistä biosonifikaatiota. Maallikon korvaan homma kuulosti lähinnä elintoimintojen ilmoittamisesta niiden omistajalle leikillisellä ja äänellisellä tavalla. Siis esimerkiksi sydämensykkeen soittamista korviin lenkin aikana, mikä saa juoksijan tietoisemmaksi omasta tilastaan.
Valitettavasti session toinen esitelmä, Ben Cowleyn puhe psykofysiologiasta jäi tällä kertaa väliin. Sekä Cowleyn aiheen, että Kosusen jossain määrin myös Ekmanin esitelmistä paistoi läpi tietynlainen mitattavuuden ja tieteellisyyden hengen valuminen hissuksiin myös pelisuunnittelun puolelle. Täsmäräätälöidyt, fysiologisiin mikromittauksiin ja psyykeeseen pohjautuvat tunnetilat saattavat olla pelisuunnittelun todellisuutta jo joidenkin vuosien kuluttua. Todennäköisesti tuskin kuitenkaan merkitsevän suuressa roolissa vielä hetkeen.

Design showcaseja

Tiukan tieteellisen paatoksen ja ammattimaisen asiallisten avainpuheiden lisäksi saimme nauttia myös muutamista kotimaisista peleihin tai leikillisyyteen ja ääneen liittyvistä tuote-esittelyistä. Tommi Koskinen kävi esittelemässä Supersonic-pelin musiikkituotantoa ja sen käyttämistä markkinointivälineenä. Supersonicin musiikit löytyivät nettikilpailun tuloksena ja samalla saatiin peliprojektille paljon näkyvyyttä. Lauri Grohn esitteli valokuvista algoritmillisesti musiikkia luovaa softaansa, jossa kuva toimii toistaiseksi lähinnä randomgeneraattorin siemenenä. Oskari Martimo kävi jutustelemassa Kung-fu Liven äänituotannosta. Huutomöykkä-ääniä omin käsin tehneille indieharrastajille esitys ei varsinaisesti tarjonnut mitään uutta, vaikka peli sinällään on varsin mainio.

Panelointi

Kirsikkana kakussa päivä sisälsi myös kaksi paneelikeskustelua. Ensimmäinen oli kohtalaisen poliittisen kuiva keskustelu peliäänten ja musiikkiteknologian kouluttamisesta Suomessa. Arvovaltaisen keskustelun lopputulema oli suunnilleen tasoa "joo pitäisi, mutta Sibis ei kykene joten kai Taik sitten vois". Pelisuunnittelullisesti tässä nyt ei mitään uutta ollut, mutta alan tulevaisuuden kannalta aihe on kyllä ajankohtainen.

Kuunteluntäytteisen päivän päätti (siis tämän jälkeen alkoi sosiaalinen osuus) peliteollisuuden ääniraadin paneelikeskustelu. Kyseessä oli lähinnä aiemmin lähetettyihin kysymyksiin vastaamista, joten kovin syvällistä keskustelua ei päässyt syntymään. Hauskoja anekdootteja kyllä riitti, olihan koolla merkittävä kokoelma suomalaisia pelialan äänimiehiä. Remedy oli ehkä yliedustettuna ja itse olisin kaivannut Amnesia: Dark Descentistä palkittua Tapio Liukkosta mukaan paneeliin. Ammattilaisten jutustelu oli kuitenkin hauskaa ja sopiva loivennus kohti loppuillan vapaamuotoisia sessioita.

Kaiken kaikkiaan päivän aikana nähtiin hieno kattaus erilaisia näkökulmia peliäänten tuotantoon ja tutkimukseen. Vaikka tällaiset tapahtumat eivät aivan suoraan pelisuunnitteluun liitykään, koen niihin osallistumisen silti mielekkäänä. Pelisuunnittelijalla tulisi olla jonkinlainen kokonaiskuva kaikesta, mikä pelin tekemiseen ja pelaamiseen liittyy, eikä tällainen seminaari ole ollenkaan huono tapa täydentää tietämystään alasta tai jostain sen osasta. Odottelen innolla seuraavaa seminaaria, toivottavasti sitä ei tarvitse odottaa puolta vuosikymmentä.