sunnuntai 5. toukokuuta 2013

Osallistuminen - narratiivin neljäs ulottuvuus



Pelien ja tarinoiden yhteneväisyyksistä ja eroista on kirjoitettu vaikka kuinka paljon. Vuosituhannen vaihteen tienoilla oli trendikästä rakentaa vastakkainasettelua narratiivi-sissien ja pelimekanisoitujen ludologijoukkojen välille. Toisinaan haluttiin kaapata toinen puoli kokonaan omaan hallintaan: kaikki pelit nähtiin tarinoita rakentavina järjestelminä, tai koko elämä, tarinat ja kerronta koettiin peleinä. Ilmeisesti mitään varsinaista yhteisymmärrystä ei löytynyt, joten kädenvääntö on sittemmin laantunut satunnaiseksi sormikoukun vetämiseksi.

Tässä kirjoituksessa käsittelen eriasteisia tarinavetoisia pelejä ja rakennan rinnakkaisuuksia ja yhtymäkohtia pelien ja muiden tarinallisten välineiden välille. Yritän olla osallistumatta keskusteluun kaikkien pelien synnyttämistä tarinoista, Tetriksen tulkinnallisista allegorioista tai pelikertomuksista, joita Battlefieldin pelaajat toisilleen kertovat. Malttamattomat (tl;dr) hyppäävät suoraan Janan, Tekstuurin ja Syvyyden yli, elleivät peräti Yhteenvetoon saakka. Muilta pyydän anteeksi asioiden toteamista ilman jaaritteluperusteluja.

Jana

Lähdetään liikkeelle tarinasta itsestään. Olemme lukeneet niitä kirjoista, nähneet elokuvina ja tietenkin pelanneet peleinä. Yleensä tarina etenee ajassa Aristoteelisen alku-keskikohta-loppu-rakenteen mukaan. Alussa rakennetaan pohjia, esitellään hahmot ja annetaan syy tarinan olemassaololle. Keskivaiheilla tarinaa kehitellään, jotta loppuun rakentuisi päräyttävä kliimaksi ja tarina saataisiin päätökseen. Uuden aallon elokuvissa ja muissa kokeellisissa tarinoissa tätä perusrakennetta haastetaan, mutta yleensä perustarinan läsnäoloon voidaan kyllä luottaa. Lähtökohtaisesti tarina on matka alusta loppuun, alfasta omegaan.

Peleissä nämä tarinat ovat hyvin usein Campbellin monomyytin kaltaisia sankaritarinoita. Pelaajan hahmo on, tai tulee olemaan voimakas ja pysäyttämätön voima, joka pelin alussa motivoidaan lähtemään matkalle tuntemattomaan. Matkan aikana tulee vastaan esteitä, jotka voitetaan yksi kerrallaan ja kehitytään samalla ihmisenä ja ammattilaisena. Lopussa voitetaan suurimörkö(tm) ja palataan kotiin voittajana, mutta muuttuneena. Tai no, turhan usein matkalle motivointi ja hahmon henkinen muutos jäävät turhan pieneen rooliin pelin keskittyessä ”in medias res”-aloitukseen ja tarinan keskivaiheen kehittelyyn. Onneksi on myös poikkeuksia.

Tekstuuri

Jos tämä perustarina on narratiivin ensimmäinen ulottuvuus, on kerronta sen laajennus toiseen ulottuvuuteen. Kerronnan avulla tarinaan voidaan luoda yllätyksellisyyttä, jännitteitä ja näkökulmia. Kerronnan keinoina voidaan käyttää esimerkiksi kerronnan tyylilajin valintaa (komedia vai tragedia), audiovisuaalista tyyliä ja genreä. Suurin osa tarinoista voidaan sijoittaa avaruuteen tai villiin länteen ja kertoa musikaalin, tragedian tai komedian keinoin ilman, että varsinainen tarina muuttuu. Kokijan kokemus voi kyllä muuttua suurestikin.

Juoni on myös kerronnan väline. Juonen avulla voidaan esimerkiksi päättää, mitä kerrotaan kokijalle ja mitä ei – ja missä järjestyksessä. Dekkareiden ja mysteeritarinoiden oleellinen elementti on syyllisen paljastaminen aivan viime metreillä, vaikka murha olisi tapahtunut jo ennen elokuvan sisäisen ajan alkua. Tällaiset valinnat ovat kerronnan juonellisia elementtejä, joiden avulla tarina saadaan kerrottua kiinnostavammin. Myös erilaiset takaumat, hidastukset, nopeutukset ynnä muut ajalliset kikat ovat tärkeitä kerronnan elementtejä myös peleissä. Olisiko Max Payne mitään ilman hidastettuja hyppyjä? Entä Braid ilman ajan kelausmahdollisuutta? Ilman takaumiin perustuvaa kerrontaa Mementoa muistaisi tuskin kukaan.

Yksi pelintekijöiltä turhan usein unohtuva seikka on asioiden kertomatta jättäminen. Jos lähdetään hassuttelemaan ajatuksella, että pelit ovat, tai voisivat olla taidetta, täytyy myös kerronnan kehittyä kohti antavampia ja haastavampia muotoja. Mielikuvitus on kuitenkin pelaajan vahvin työkalu, joten kertomatta jättäminen antaa pelaajalle löytämisen ja oivaltamisen mahdollisuuden. Jos kaikki pureksitaan valmiiksi ja ojennetaan tarjottimella, jää pelaajan kyvyistä suuri osa käyttämättä ja pelaaja saattaa tipahtaa flow-kanavasta ulos (Csíkszentmihályin flow-teoria).

Oikean suhteen löytäminen kertomisen ja kertomatta jättämisen välillä onkin sitten ihan toinen kysymys. Joillekin pelaajille jutut eivät uppoa, vaikka ne väännettäisiin ratakiskosta. Toiset taas pystyvät täyttämään suuriakin aukkoja omilla teorioillaan ja arvauksillaan. Tämä johtaa väistämättä tilanteeseen, missä jokaisella pelaajalla on oma, muista enemmän tai vähemmän eriävä käsityksensä tarinan kulusta ja tapahtumista. Tämä ei mielestäni ole huono asia. Me pelintekijät voisimme jälleen alkaa luottaa pelaajaan ja antaa hänelle vastuuta ainaisen kädestä pitelemisen sijaan. Ainaisen valittamisen lisäksi täytyy myöntää, että indie-pelien sekavassa seurassa tähän puoleen on kiinnitetty kiitettävästi huomiota. Dear Esther, The Path ja Journey kutkuttelevat mukavasti mielikuvitusta, jättäen kuitenkin parhaat palat pelaajan oman alitajunnan ja kokemusmaailman täytettäviksi.

Syvyys

Pelejä on kautta aikain moitittu syvyyden tai syvällisyyden puutteesta. Se, että peli on syvältä ei tarkoita sitä, että siinä olisi temaattista tai emotionaalista syvyyttä. Tarinan ja kerronnan taustalta löytyvä sanoma tai teema muodostakoon narratiivin kolmannen ulottuvuuden. Jokainen klassikkokirja ja -elokuva, olipa sitten tarinaltaan kuinka kevyt tai sekava tahansa, kertoo jotain meistä ihmisistä ja ihmisyydestä.

Pelien ja pelaajien aikuistuessa syvyyden puutteesta valittaminen kertoo lähinnä pinnallisesta tutustumisesta aiheeseen. Monissa nykypäivän peleissä käsitellään teemoja, joita voi pitää hyvinkin yhteiskunnallisina ja haastavina. Terroristijoukon sekaan asettuminen jossain Call of Dutyssä on aika huomiohakuinen tapaus, mutta senkin voi ajatella antavan ihmisille mahdollisuuden tarkastella omaa pimeää puoltaan. Spec Ops: The Line hämärtää sodankäynnin moraalisia rajoja, eikä pelaaja pääse hiekkakaupungista ulos kirkasotsaisena maailmanpelastajasankarina. Ilmankos ei mokoma myynyt miljaaardeja kopioita.

Ääriolosuhteet ovat hyviä korostamaan moraalin ja valintojen merkityksiä. Walking Deadin selviytymisen tematiikka on kaukana arkielämän ongelmista. Ääritilanteet ovat myös riittävän kaukana jokapäiväisestä elämästämme, joten niissä tapahtuva toiminta ja valintojen tekeminen on jo lähtökohtaisesti etäännytetty kokemusmaailmastamme. Siksi seikkailu- ja toimintapelit ja -elokuvat ovat enimmäkseen mukavaa viihdettä, vaikka taustalla saattaakin olla hyvin monimuotoiset eettis-poliittiset tai yhteiskunnalliset kysymykset.

Oman mausteensa soppaan tuovat strategiapelien monimuotoiset ongelmat. Crusader Kings II:ssa pelaaja saattaa joutua tekemään kipeitäkin valintoja kruunun säilymiseksi omassa suvussa. Jos esimerkiksi vanhin poika on homoseksuaali tai impotentti, voi perimisjärjestykseen tulla isokin aukko. Siinäpähän sitten mietit, onko kyseessä puhtaasti pelimekaaninen optimointiongelma, vai eettisesti haastava roolipelaustilanne.

Syöveri

Kaikki aiemmat ulottuvuudet ovat käytössä kaikissa kerronnan välineissä. Perinteisissä kirjoissa, (sarja)kuvataiteessa ja elokuvissa kokija ei pääse millään tavoin vaikuttamaan tapahtumien kulkuun. Teatterissa vaikutusmahdollisuudet ovat yleensä varsin kyseenalaisia – huuteleva tai kananmunia viskova katsoja vaikuttaa varmasti tarinaan ja kerrontaan. Interaktiivisena mediana peleillä on mahtava mahdollisuus ottaa kokija tiukemmin syleilyynsä ja saada hänet osallistumaan tapahtumiin.

Valintojen mahdollisuus on yksi merkittävimmistä pelejä määrittävistä arvoista. Tyypillisesti pelaaja voi tehdä eri tasoisia valintoja, joiden mukaan homma etenee. Mikrotason valinnat liittyvät keskeiseen peliluuppiin: ampua vaiko väistää, siirtääkö nappula kolmen suoraan ylä- vai alapuolelta, käyttääkö nopeita vai voimakkaita iskuja jne. God of Warin kaltaisissa taistelupainotteisissa peleissä tämä on taso, jolla keskimäärin liikutaan. Tutkimisen ja seikkailun mahdollisuus on vedetty minimiin ja on lähinnä siirtymistä taisteluiden välillä. Pari pientä sivupolkua kyllä löytyy, mutta valinnanvaraa ei juuri ole.

Heavy Rainissa ja Walking Deadissa valinnat ovat huomattavasti korkeammalla tasolla. Ne oikeasti vaikuttavat siihen, mitä pelissä tulee myöhemmin tapahtumaan, ja minkälaisen kohtalon päähenkilö itselleen ja muille rakentaa. Oikeasti merkittäviä valintoja on kuitenkin harvassa, mutta niiden määrä ja tahdistus antaa pelaajalle tunteen merkittävien valintojen tekemisestä. Tämä sitouttaa pelaajan tiiviimmin pelin teemoihin ja henkilöihin.

Valintojen tekemisen lisäksi interaktiolla on merkitys myös osallistavana toimintana. Jo mainitussa Heavy Rainissa pelaaja pääsee/joutuu mukaan päähahmon pienimpiinkin arkipäivän askareisiin. Juomaa kaadetaan hissukseen lasiin. Hampaita pestään tekemällä vastaavia ohjausliikkeitä ohjaimella. Vastaavuus interaktiomekaniikkojen ja pelin tapahtumien välillä on selvä ja merkityksellinen. Myös God of Warissa on samanlaisia hetkiä, kun ballistaa viritetään vetämällä tattia taaksepäin tai kun pomovastustajaa lyödään naamaan kaksin käsin.

Tällaiset hetket ovat tärkeitä. Ne johdattavat pelaajan pelin rytmiin motoriikan kautta. Kiihkeät hetket vaativat kiihkeää toimintaa, hampaita voi pestä kaikessa rauhassa. Kaunopuheisimmat voisivat sanoa pelaajan tulevan pelin tai pelihahmon kanssa yhdeksi. Luonnollisemman kaltaisilla ohjausmetodeilla pyritään häivyttämään ihmisen ja koneen rajapinta jonnekin tietoisuuden ulottumattomiin.

Aivan omanlaisensa osallistumisen tunteen pelaaja saa pelatessaan erikoisohjaimin varustettuja rytmipelejä. Tututuistakin biiseistä saa yhtäkkiä paljon enemmän irti, kun yrittää matkia niiden rytmejä ja sointukuvioita muovikitara tai rumpukapulat kädessä. Tanssipelien harrastaja alkaa helposti miettiä kaiken maailman nuolipatterneja kuullessaan uusia, tanssittavia kappaleita. Osallistuminen on muuttanut tapamme nauttia musiikista. The Walking Dead oli ainakin itselleni esimerkki siitä, että osallistuminen voi muuttaa myös tapamme nauttia elokuvista tai vastaavasta viihteestä. Interaktiivinen elokuva tulee heräämään uuteen kukoistukseen, mutta nyt aihetta lähestytään ennemminkin pelien kuin elokuvien suunnasta.

Yhteenveto

Kertauksen vuoksi kerrotaan pieni, julma tarina. Mies harrastaa seksiä vaimonsa kanssa pariskunnan yhteisessä kodissa. Seuraavana päivänä mies lähtee rauhanturvatehtäviin kaukaiseen maahan. Muutaman kuukauden kuluttua mies kuulee vaimon olevan raskaana. Lapsi syntyy miehen ollessa komennuksella. Vaimo tunnustaa olleensa uskoton miehen poissaollessa. Ristiriitaiset tunteet lapsen syntymästä ja vaimon uskottomuudesta vellovat miehen mielessä. Hän juttelee asiasta rauhanturvaajakaverinsa kanssa heidän vartioidessaan vilkkaasti liikennöityä jalankulkijoiden tarkastusasemaa. Miehen huomio kiinnittyy pieneen tyttöön, joka leikkii käsikranaatilla keskellä ihmisjoukkoa. Mies yrittää huutaa lapselle ja varoittaa ihmisiä, mutta metelin takia kukaan ei kuule. Lapsi alkaa vetää sokkaa irti kranaatista. Ainoa tapa estää kranaatin räjähdys väkijoukossa on ampua lasta.

Tämä oli siis lineaarinen tarina, kerrottuna alusta tällä kertaa loppuhetkeksi valittuun kliimaksiin. Koska tarina kerrottiin, on mukana jo monia kerronnallisia elementtejä:
  • Aikajänteen kutistuminen kuukausien hyppäyksistä lauseiden välillä muutaman sekunnin mittaiseen huipennukseen, johon käytetään useita lauseita.
  • Näkökulman valinta rauhanturvaajan näkökulmaan
  • Miehen tunnemyrskyn kuvailu pelkkien faktojen kertomisen sijaan
  • Ainoan pelastusmahdollisuuden korostaminen

Elokuvallisesti tarinan kerrontaan voisi esimerkiksi lisätä ajallisia takaumia. Elokuva voisi alkaa miesten keskustelusta vartiopaikalla. Voitaisiin käyttää miehen kertojaääntä värimanipuloitujen takaumakohtausten kommentointiin. ”Nykyhetken” värimaailma voisi olla enimmäkseen ruskeaan ja harmaaseen taitettuja sävyjä, mutta pikkutytöllä voisi olla päällään kirkkaan värinen vaate – samaa sävyä kuin miehen lapsella kaverilleen näyttämässä valokuvassa. Zoomauksien ja hidastusten käyttö tytön havaitsemisesta sokan vetämiseen olisivat tyypillisiä elokuvallisia keinoja. Äänimiksauksella peitetään miehen huudot hälinän sekaan. Joku voisi lisätä päälle vielä musiikkia, dramaattista tai rauhallista, korostamaan tapahtumaa tai antamaan sille kontrapunktisen vastakohdan luoden näin kontrastia ja dynamiikkaa.

Temaattisesti edellä kuvattua tarinaa on aika helppo lähteä pureskelemaan. Onnellisuuden ja pettymyksen aiheuttaman onnettomuuden ristiriita on vahvasti läsnä. Moraaliset kysymykset pienemmän pahan valinnasta ja lapsen vahingoittamisen emotionaalisesta stressistä ja moraalisesta dilemmasta kiteyttävät tarinan kysymyksen ihmiselämän arvosta suhteessa yksilön henkilökohtaiseen mielentilaan ja arvomaailmaan. Jos mies ei ammu, lapselle ja lukuisille muille tulee käymään huonosti. Jos mies ampuu, lapsi voi vain haavoittua, mutta kymmenet muut selviävät vahingoitta. Lapsi saattaa myös kuolla miehen luotiin, mikä tekee miehestä lapsen tappajan samalla kun hän pelasti useiden muiden hengen. Entä miten poliittisesti tulenaralla alueella elävä väkijoukko kokee rauhanturvaajan laukauksen? Helppoa ratkaisua ei ole.

Tarinan pysäyttäminen tähän mahdottomaan tilanteeseen oli keino tuoda mukaan kerronnan neljäs ulottuvuus. Yksinkertaisimmillaan katsojan osallistumisen voisi toteuttaa siten, että elokuva pysäytetään kuvaan, missä lapsi nähdään aseen tähtäimien läpi ja vaikkapa ilmoitus elokuvan jatkumisesta ”play-liipaisinta” painaen. Mikäli katsoja ei paina playta, mitään ei tapahdu. Jos katsoja päättää jatkaa toistamista, hän tekee samalla aktiivisen valinnan lapsen ampumisesta. Jo tällainen yksinkertainen osallistuminen tuo tarinan kokemiseen uuden emotionaalisen kerroksen, vaikka kyseessä ei ole oikeastaan edes valinta vaan katsojan pakottaminen toimimaan nähdäkseen tarinan lopun.

Jos mennään interaktiossa pidemmälle pelinkaltaisiin toteutuksiin, voidaan antaa katsojalle kaksi vaihtoehtoa: joko hän vetää liipaisimesta tai ei vedä. Kranaatin räjähdys saattaa myös vahingoittaa näkökulmahenkilöä, jolloin hänen vastasyntynyt lapsensa ei ehkä koskaan näe isäänsä. Kokijalle voidaan vielä kerrata päähenkilön mietteitä vastasyntyneestä lapsestaan ja pettymyksestä vaimon pettämiseen. Onko miehellä tulevaisuutta petturivaimon rinnalla, vai valitseeko kokija omasta lapsesta muistuttavan lapsen vahingoittamisen ja mahdollisen tappamisen, puhumattakaan ampumisen vaikutuksista väkijoukon toimintaan ja koko alueen poliittiseen räjähdysherkkyyteen? Vai meniköhän tämä jo ylisentimentaaliseksi korostamiseksi eli valmiiksipureskeluksi?

Pelaajan vapauden ja vaihtoehtojen lisäämisen kautta saatetaan myös kadottaa jotain tarinan alkuperäisestä syvyydestä. Päähenkilön suorittama väkijoukon tarkkailu voidaan tehdä pelilliseksi vaikkapa antamalla pelaajan ohjata kameraa. Näppärällä skriptaamisella saadaan kyllä korostettua tytön merkitystä tarinassa, mutta liian vapaassa maailmassa kranaatti saattaisi vain räjähtää ilman, että pelaaja edes tietäisi mitään dramaattista tapahtuneen. Hiekkalaatikkopelit ovat hauskoja, mutta vahvan tarinankerronnan ja hiekkalaatikon yhdistämisessä meillä on vielä paljon tutkittavaa ja opittavaa. Varmaa on kuitenkin se, että vahvat teemat ja hyvä, osallistava interaktio eivät tee peleistä ainakaan huonompia.

Pari aiheeseen liittyvää opusta:
Aristoteles, Runousoppi
Joseph Campbell, The Hero with a Thousand Faces
Mihály Csíkszentmihályi, Flow: The Psychology of Optimal Experience